目 次

1.0 はじめに
2.0
 ゲームの備品
3.0
 ターンの手順
4.0
 視界
5.0 砲撃戦闘
6.0
 雷撃戦闘
7.0
 移動
8.0
 ダメージ・コントロール
9.0
 勝利条件とゲームの準備
10.0
 選択ルール
11.0
 シナリオ

 

Credits

Game Design:Michael Scott Smith
Playtester:Tony Hamby,Randy Heller, Robert Hunt,Ben Moore,Brian Sandersfield,Michael Errickson,Dennis Boyd,Kevin Murvay,R.Calderon,Mike Pfenning,Dustin Meadows,Shaun Klunk,and Michael S.Smith
Map & Counters:Kumiko Yoshikawa
Rules:Yasushi Nakaguro
Special Thanks
 このゲームのデザイン,プレテストの間じゅう,ずっと私を支えてくれた,愛する妻,カレンへ――マイケル・スミス. 

1.0 はじめに 

1.1 「戦艦の戦い」は,1939年から1945年までの水上戦闘を扱った,2人用シミュレーション・ゲームです.両軍に戦艦が登場するヒストリカル,あるいは架空の海戦が,全部で12のシナリオで再現されています.砲撃,雷撃,ダメージ・コントロール,コマンド・コントロールといった,水上戦闘には欠かせない要素を,全て網羅しています.

 1.2 ゲーム・スケール 1ターンは実際の10分に,1ヘクスは2000ヤード(1800メートル)に,艦艇の1移動力は実際の6ノットに相当します.

 

2.0 ゲームの備品 

2.1 ユニット 艦艇を表す駒を「ユニット」といいます.戦艦,重巡洋濫のユニットは1駒=1隻を,軽巡洋艦掛,駆逐艦の駒は1駒は駒=複数隻を表しています.ユニット以外の駒は情報を表示するるために用いられ,「マーカー」と呼ばれます.

 2.2 色 ユニットの色により,国籍を分類できます.

主力艦 横長のユニットです.

  薄いブルー:アメリカ海軍

  薄いグリーン:イギリス海軍

  薄いレッド:日本海軍

  薄いグレー:ドイツ潅軍

  薄いイエロー:イタリア海軍

  ブルー:フランス海軍

 非主力艦(小艦艇) 正方形のユニットです.

  *色は,戦艦同様です.

 2.3 ユニットの種類 ユニットには艦種を表す略号が記されています.

  主力艦 BB−戦艦

       BC−巡洋戦艦

       PB−ポケット戦艦

  小艦艇 CA−重巡洋艦

       CL−軽巡洋艦

       DD−駆逐艦

 2.4主力艦の例

 

2.5 小艦艇の例

2.6 用語の説明 ゲーム中で用いる用語について,説明をしておきます.

 攻撃力 その艦艇が砲撃時に発揮できる攻撃力を表します.この数値は砲撃距離,損害によって減少します.損害ポイントを決定する際に用います.

 防御力 その艦艇の砲撃に対する防御力を数値化したものです.損害ポイントを防御カで割ってオッズを計算し,戦闘結果表を用いて損害を決めます.

 射程距離 その艦艇が敵艦艇こ対して有効な砲撃を行える最大距離を表しています.

 移動力 1移動フェイズに消費できる移動ポイント数です.1ヘクス前進するのに,1移動ポイントが必要です.同様に,急回頭時にも移動ポイントを消費します.損害によって移動力は減少します.

2.7 その他のマーカー 

 

3.0 ターンの手順

3.1 ターンの手順の概略 このゲームは「ターン」を繰り返すことで進行します.各夕一ンは以下の八つのフェイズで構成され,一通りの手順が終わればターンは終了し,次のターンヘと移行します.シナリオで規定されたターン数を終了すれば,その時点でゲームは終わりです.

 1.視界決定フェイズ このターンの最大視認距離を決定します.夜間であれば,星弾を発射することができます.

 2.第1目標決定フェイズ 劣勢プレイヤーが,砲撃目標を選びます.

 3.第2目標決定フェイズ 優勢プレイヤーが,砲撃目標を選びます.夜間であれば,星弾を発射できます.

 4.砲撃解決フェイズ 両プレイヤーは望む順番で砲撃を解決します.両プレイヤーの砲撃が完全に終了してから,このフェイズ中に受けた損害が適用されます.

 5.雷撃戦闘フェイズ 両プレイヤーは同時に,望む順番で雷撃を解決します.砲撃同様,雷撃によって適用される損害は,両プレイヤーの雷撃が全て終了してから適用されます.

 6.第1移動フェイズ 劣勢プレイヤーから先に移動を行います.

 7.第2移動フェイズ 優勢プレイヤーが移動します.

 8.ダメージ・コントロール・フェイズ 両プレイヤーは損害を受けている艦艇について,ダメージ・コントロールを行えます.

3.2 優勢/劣勢プレイヤーの決定 シナリオに指示されている第一プレイヤーは毎奇数ターンに,第二プレイヤーは毎偶数ターンに,それぞれ劣勢プレイヤーになります.劣勢プレイヤーは目標決定,移動フェイズで先に行動しなければならない点に留意.

 

4.0 視界

4.1 視認距難 「視認」できていない艦艇を砲撃目標にすることはできません.選択ルールのレーダーを用いた場合は例外です.各シナリオに,「基本視認距離」が設定されています.毎夕ーンの視認距離決定フェイズで,どちちかのプレイヤーがダイスを一つ振り,出た目に基本視認距離を加えた数が,そのターンの最大視認距離(ヘクス)になります.

 例 基本視認距離が10でダイスの目が2だった時は,そのターンに最大で12ヘクス以内にいる敵艦艇を「視認」できます.

 4.2 視線 昼間シナリオの場合は,敵味方を問わず,艦艇越しに砲撃を行うことができます.しかし夜間シナリオでは,味方艦艇越しに砲撃を行うことはできません.また,昼夜を問わず,陸地越しに砲雷撃を行うことはできません.

 以上,障害物があるかどうかを判定する時は,砲撃側のヘクスと目標側のヘクスの中間同士を直線で詰び,判定します.陸地ヘクス,夜間シナリオの場合は味方艦艇がいるヘクスを通る場合は,視線が遮られます.なお,艦艇や陸地のヘクスサイドだけを通過する時は,視線は遮られません.

 4.3 星弾 小口径(46インチ)砲によって発射される,パラシュートつきの照明弾を表します.夜間シナリオにおいて、どの艦艇でも1ターンに1隻,5ヘクス以内の1ヘクスに対して星弾を発射できます.星弾の効果は,そのターンじゅう続きます.星弾と同じヘクス内のユニットは照明で照らし出され,最大で12ヘクスの距離で視認され,砲撃の目標になります.3兵装損害(3W)を受けている艦艇は星弾を発射できません.星弾で照らし出された目標を砲撃する場合,DPTロール時にダイスの目から1を引きます.

 

5.0 砲撃戦闘

 5.1 目標の決定 フェイズ2,3で砲撃目標を決定します.各艦艇には該当する砲撃目標マーカーが用意されていますので,それを敵艦艇のの上に置くことで,砲撃の目標にすることを表します.射程距離,視認距離を越えて,あるいは陸地越しに,夜間の場合は味方艦艇越しに,砲撃を行うことはできません.ある艦艇に対しては,一度に5目標マーカーまでしか置くことはできません.

5.2 砲撃の解決 フェイズに砲撃を解決します.どの順番で解決するかは,プレイヤー同士で話し合って下さい.このフェイズ中に敵に与えた損害は,フェイズ終了時になるまで効果を発揮しません.状況がどう変わろうと,必ずフェイズ2.3で選んだ目標を砲撃する必要があります.

5.3砲撃解決の手順 砲撃を解決するのに,以下の4手順を経ます.

  1.砲撃目標マーカーを一つ選びます.次にその艦艇の攻撃力を調べます.砲撃を行う艦艇と目標との距離により,攻撃力が修正されます(砲撃距離影響表を参照).修正した攻撃力を損害ポイント表に適用し,ダイスを二つ振ります(DPTロール).その結果,目標艦艇に対する損害ポイントが決定されます.

  2.損害ポイントを目標艦艇の防御力で割り,端数を防御側に有利なように切り捨てて,簡単な整数比(オッズ)に調整します(たとえば,3510の時は31となります).

  3.戦闘結果表にオッズを適用し,ダイスを二つ振って(DRT)ロール目標艦艇に対する損害を適用します.

  4.最後に,目標艦艇の横に与えた損害に該当するマーカーを置きます.このフェイズの最後に,マーカーを艦艇の上に置いて,損害が適用されたことを表します.

  *各砲撃マーカーにつき,上記手順を繰り返します.

5.4 損害ポイント修正 実戦では,様々な要素が砲撃戦に影響を与えました.そうした要素を以下で説明します.損害ポイントを決定する際に,以下の修正が適用されます.

5.5 集中砲撃 1艦艇に対して5目標マーカーまで置くことができますが,複数の艦艇が同じ目標を攻撃する場合,DPTロールから1引かれます.主力艦の副砲にはこの修正は適用されませんが,同じ小艦艇を別の艦艇が主砲で砲撃する場合は,主砲のDPTロールの際に修正が適用されます.

 デザイン&ヒストリカル・ノート 砲撃によって生じる水柱の影響で,目標の視認が困難になるため,こうした修正が加わります.なお,同じ主力艦艇が主砲と副砲を同じ小艦艇に対して同時に用いる時は,この修正は適用されません. 

5.6 砲撃を受けた艦艇 同じ砲撃フェイズに,敵からの目標となっている艦艇が砲撃を行う時は,DPTロールから2が引かれます.

 デザイン&ヒストリカル・ノート 敵から攻撃を受けていない時は,心理的に優位にたって砲撃を行える,という事実を表す修正です.

5.7 砲撃方向 射界表を参照.右舷,左舷に対して砲撃を行う時は修正はありませんが,前方,後方に対して砲撃を行うときは,DPTロールから1引かれます.

5.8 目標艦艇の速度 目標艦艇の速度が01の時は,DPTロールに2が加えられます.目標艦艇が全く動いていないか,動いているとしても低速であれば,砲撃が命中させやすいことを表しています.

5.9 その他の修正 乗組員の質,観測機,艦艇の回頭などの修正もあります.詳しくは,選択ルールを参照して下さい.

5.10 砲撃距離の影響 艦艇の攻撃力は,距離513ヘクスを基準に考えられています.

それよりも距離が近くなる,あるいは遠くなると,攻撃力は変化します.砲撃距離影響表を参照して下さい.半分にするときは,端数は切り捨てします.目標との距離を数える時は,砲撃を行う艦艇のヘクスは数えず,目標のいるヘクスは数えます.

5.11 主力艦の副砲 ユニットに印刷されている攻撃力以外に,主力艦には射程距離7で自動的に「11」のオッズで攻撃できる,副砲を用いることができます.副砲は,集中砲撃による修正を受けることはありません.

デザイン&ヒストリカル・ノート 副砲を敵主力艦に対して用いることはできません.小口径砲では,重装甲の戦艦に効果的な砲撃は行えないのです.

5.12 損害 砲撃によって損害を受けると,艦艇の攻撃力,移動力が3分の1ずつ低下します.また,結果によっては轟沈する場合もあります.戦闘結果の記号は,以下の通りです.

 1W − 艦艇の攻撃力1/3減少

 2W − 艦艇の攻撃力2/3減少

 3W − 艦艇の攻撃力0に低下(砲撃,雷撃不可)

 1S − 艦艇の移動力1/3低下

 2S − 艦艇の移動力2/3低下

 3S − 艦艇,移動不可

 X  − BB以外は爆沈,轟沈.BBの場合は再びダイスを一つ振る.6なら轟沈,15なら2W2Sの損害

5.13 速度低下表 S(船体)損害によって艦艇の速度がどれだけ低下するか,表にまとめてあります.

5.14 損害の重複 損害は重複します.例えば,既に1Wの損害を受けているところへ1Wの損害を受けると,2Wになります.ただし,3Wを超えることはありません.また,W損害がS損害に変わることも,あるいはその逆もありません.

5.15 沈没 3W3Sの損害を受けた艦艇,あるいは轟沈の結果が出た艦艇は沈没します.

 

6.0 雷撃戦闘
 デザイン・ノート 小艦艇の中には,魚雷を装備している艦艇があります.CACLに関しては,シナリオによって魚雷を装備しているかどうかが明記されています.DDは,必ず魚雷を装備しています.魚雷を装備している艦艇は,そのことを表すため,名称の下に魚雷のイラストが描かれています.魚雷を発射後,あるいはシナリオ開始時から魚雷を装備していないことが明らかな場合は,ユニットを裏返しにしておきます.

6.1
概略 フェイズ5に,魚雷を装備している艦艇は敵艦艇こ対して雷撃を行えます.砲撃目標マーカーを裏返しにし,目標艦艇の上に置きます.次に距離と目標の速度とを魚雷命
中表に適用し,ダイスを二つ振ります.出た目の合計が表の数値以下なら命中で,マーカーに記されたオッズを戦闘結果表に適用し,損害を判定します.

6.2 雷撃の制限 雷撃距離は最大で5ヘクス,また艦艇の右舷または左舷に対してしか魚雷を発射できません.魚雷は,目標を結ぶ線上5ヘクスを移動するものとします−その間
にある艦艇竜確(敵味方を問わず)に対して,近い順から命中するまで(あるいはその全てが外れるまで),命中判定を行います.雷撃方向表を参照)魚雷搭載艦は,1ゲームにつき1度のみ,雷撃を行えます.(選択ルールにより,日本軍艦艇は魚雷の再装填を行えます.目標の艦首,あるいは艦尾方向から雷撃を行い,それが命中した場合,CRTロール(戦闘結果表を用いてダイスを振る)時に,3を引きます.(舷側方向への雷撃に比べ,艦首,艦尾方向に対する雷撃は困難なのです.3Wの損害を受けている小艦艇ユニットは,雷撃を
行うことはできません.もちろん,陸地越しに雷撃を行うことはできません.

7.0 移動

 デザイン・ノート ターンの第6,第7フェイズに艦艇の移動を行います,各艦艇ユニットには,1ターンに消費できる移動ポイントの上限として移動力が記されています.1ヘクス直進するごとに1移動ポイントを消費します.また,2ヘクスサイド分,3ヘクスサイド分の急回頭を行う際にも,移動ポイントを消費します.

7.1
移動の概要 移動を行う際,艦艇は移動力の全てを消費する必要はありません.一部だけ使っても,あるいは全く移動しなくても構わないのです.ただし,7.3の制限があります.艦艇は,艦首方向に向かって直進することしかできません.1ヘクス直進する前に,移動力を消費することなしに1ヘクスサイド分(60度)の回頭を行えます.2ヘクスサイド分(120度)の急回頭も行えますが,その場合は2移動ポイントを余分に消費しなければなりません.また,3ヘクスサイド分(180度)の急回頭には,3移動ポイントを消費する必要があります.直進したヘクスで移動を終える場合は(つまり,それ以上の直進を行わないのであれば),そのヘクスで回頭を行うことはできません.使用しなかった移動力を次のターン繰り越したり,あるいは別の艦艇に譲渡することはできません.シナリオで許されている場合を除き,海岸,陸地ヘクスに進入することはできません.移動終了後,そのターンに消費した移動カと同じ数値の速度マーカーを,艦艇と同じ向きに矢印を向けて,ユニットの上,あるいは横におきます.

7.2 スタッキング 同じ速度,同じ方向に向いているのであれば,1ヘクスに4隻までの単艦ユニット(BBBCPBCA) をスタッキングさせ,一諸に移動させることができます.CLは,1ユニット=2隻と数えます.状況にかかわらず,DDは他の艦艇ユニットとスタッキングすることはできません.敵艦艇ユニットと同じヘクスで移動を終えることはできませんが,通過することは可能です.

7.3 加速と減速 前ターンの速度により,この夕一ンに使用できる移動ポイントが制限されます.加速する場合は,前ターンの速度の2倍の移動力まで,消費できます.例えば,前ターンに2移動ポイントまで消費していたのであれば,このターンには4移動ポイントまで,使用できます.減速する場合は,前ターンの移動力の50%の移動力(歯数切り捨てまで,使用できます.例えば,第1ターンに6移動カを消費した艦艇は,第2ターンは3移動力,第3ターンは1移動力,第4ターンは0移動力と,順次,減速できます.このルールは,3Sの損害を受けた艦艇にも適用されます.(移動力が0になっても,慣性のため,急に艦艇の動きが止まるわけではないのです.なお,前ターンの移動力が0の艦艇は,2移動力を用いることができます.

7.4 回頭の制限 主力艦は,1移動フェイズ中に2回しか,回頭を行うことができません.例えば,2ヘクスサイド分の急回頭を行い,1ヘクス前進し,1ヘクスサイド分の回頭を行い,2ヘクス移動する,といった具合です.小艦艇は,1移動フェイズ中に3回まで回頭を行えます.

 

8.0 ダメージ・コントロール

8.1 概略 第7フェイズのダメージ・コントロ−ル・フェイズで,両プレイヤーは損害を受けている艦艇の修理を試みます.各艦艇につき,W損害の修理のために一度,S損害の修理のために一度,それぞれダイスを振ります.ダメージ・コントロール表で判定し,「成功」の結果だと,損害が1段階軽減されます.

82 制限 艦艇の防御力は,そのシナリオ中に修理できる損害の段階数をも表しています.例えば,防御力20の艦艇は,1ゲーム中に20段階の損害を取り除くことができます.この制限に達した艦艇は,以後,ダメージ・コントロールのためにダイスを振ることはできなくなります.紙片などにどの艦艇が何段階の損害を修理をしたのかを記録しておいて下さい.

9.0 勝利条件とゲームの準備 

9.1 勝敗判定と艦艇の価値 シナリオによっては,勝利ポイントによって勝敗が決まります.敵艦艇に損害を与えたり撃沈することで,勝利ポイントを得ます.

 各艦艇には,固有の勝利ポイントが与えられています.攻撃力+防御力+移動力が,その艦艇の勝利ポイントになります.例えば,イギリス海軍の<フッド>の場合,429556ポイントになります.損害を1段階修理すると,相手に1勝利ポイント(VP)を与えます.シナリオ終了時に敵艦艇に損害を与えており,しかもそれが修理可能の場合*は,W,S損害の段階の合計により,勝利ポイントを得ます.

 デザイン・ノート シナリオ終了時に,艦艇ユニットは許容範囲内で損害を修理します(ダイスを振ってダメージ・コントロール判定をする必要はありません).それでも修理することのできない損害が残った場合は,以下の表に基づき,勝利ポイントを決めます.

 W+S損害数 艦艇の勝利ポイント

   1     16.6%(1/6

   2     33.3%(1/3

   3     50.0%(1/2

   4     66.6%(2/3

   5     83.3%(5/6

 敵艦を撃沈した場合,100%の勝利ポイントを得ます.(この場合,損害を修理したことによる損害ポイントは得られません)

 例 あるシナリオ終了時,<大和>は1Wの損害を受けていました.シナリオの間に,既に5損害段階を修理しています.<大和>の防御力は25なので,あと20段階の損害を修理できます.そのため,1Wの損害も修理されたものとします.この場合,<大和>から得られる勝利ポイントは,ゲーム中の修理分5ポイント+1W損害の修理分1ポイントの,合計6ポイントだけです.

 9.2 マップからの脱出 シナリオの指示に従い,マップからユニットを退出させることに成功すると,退出させたプレイヤーは,その艦艇ユニットの勝利ポイントを100%得ます.相手プレイヤーは,それまでに与えた損害により,通常通り勝利ポイントを計算します.

 9.3 マップ 各ヘクスには4桁の数字が印刷されており,特定の場所を指す時に用います.また,左下にA〜Fのアルファベットが記されていますが,これは特定の方向を表すのに用います.シナリオ開始時にマップに配置される艦艇の艦首方向を決めるのに使われます.ブルー以外の色は,シナリオによって陸地になります(各シナリオに,どの色が陸地になるのか指示されています).

 シナリオで指示されていない限り,ユニットはマップ外へ移動することはできません.ただし,陸地が登場しないシナリオの場合で,マップ外へ出てしまうように艦艇ユニットが移動したときは,それ以外の全艦艇ユニットを,それとは逆の方向に移動させることで,互いの相対位置を変えないようにします(これをユニットの「置き直し」といいます).

 茶色のラインは防波堤を表しています.シナリオで用いられる場合は,防波堤を越えて移動することはできませんが,砲撃は行えます.ブルーのラインは機雷が敷設されている機雷ネットです.選択ルールの10.6を参照して下さい.

 

10.0 選択ルール 

デザイン・ノート 選択ルールは全て,あるいは一部だけを採用することができます.ゲームが始まる前に,どの選択ルールを用いるのか,両プレイヤーで話し合って決めて下さい.

 10.1 レーダー シナリオによっては,レーダーを搭載している艦艇が登場します.(例えば「第三次ソロモン海戦シナリオ」では,米海軍の2隻の戦艦は初期型レーダーを搭載しています.)レーダーを用いることで,最大視認可能距離を超えて目標を砲撃することが可能となります.各国のレーダー性能は,下表の通りです.なお,フランス海軍では1943年後半になるまで,レーダーは実用化しませんでした.また,米,英海軍のみ発展型レーダーを使用できます.

 レーダー性能表

 国籍 種類 性能 捕捉距離 探知距離

イギリス タイプ284 初期型 7 10

     タイプ284m 発展型 11 13

アメリカ マーク3 初期型 10 12

     マーク8 発展型 12 14

ドイツ Fumo 初期型 − 10

イタリア Gufo-3 初期型 − 9

日本 改2型 初期型 − 10

 発展型レーダー:「捕捉距離」まで,不利な修正なしにレーダー砲撃を行えます.捕捉距離を超え,探知距離以内であれば,DPTロール時にマイナス2の修正で砲撃可能です.砲撃距離を超えてレーダー砲撃を行うことはできません.

アメリカ/イギリスの初期型レーダー:発展型レーダー同様に機能しますが,捕捉距離を超えて砲撃を行うときは,マイナス2ではなく,マイナス3の修正が加わります.

枢軸軍のレーダー:探知距離以内の目標に対して,マイナス3の修正でレーダー砲撃を行えます.

視認可能距離で砲撃を行う場合は,レーダー砲撃を行う必要はありません.

 レーダーは3Wの損害を受けた場合,あるいは特殊損害により破壊されます.破壊されたレーダーを修理することはできません.

10.2 観測機 長距離砲撃時に主力篭,CAは,搭載している観測機を用いることができます.ただし,夜間シナリオでは,このルールを用いることはできません.砲撃目標決定フェイズに,プレイヤーはダイスを一つ振ります.出た目が偶数なら,そのターンに観測機を使用でき,最大視認距離を超えた目標に砲撃日標マーカーを置くことができます.ただし観測機の視認によって砲撃を行う時は,DPTロールにマイナス3の修正が加わります.

10.3 乗組員の質 「優秀」「普通」「拙劣」の3段階で,乗組員の質が表されます.「優秀」な乗組員の場合,DPTロールにプラス1,雷撃命中判定時にマイナス1の修正が加わります.「普通」の場合は修正はありません.「拙劣」な乗組員の場合,DPTロールにマイナス1,雷撃命中判定時にプラス1の修正が加わります.シナリオに特記がない場合は,「普通」の乗組員として扱います.

10.4射界 イギリスのネルソン,フランスのダンケルク,リシュリュー級は艦後方に主砲を積んでいないため,主砲を後方に向けて撃つことはできません.しかしフランス軍の戦艦は,前方を射撃する時,マイナス1のペナルティを受けることはありません.

 10.5 魚雷の再装填 日本軍の艦艇は,再装填用の魚雷を積んでいました.ゲーム中,一度,魚雷を発射した日本軍艦艇は,3ターン後に再び雷撃可能となります.例えば,第5ターンに魚雷を発射した日本軍艦艇は,第8ターンに再び魚雷発射が可能になるのです.

 10.6 機雷 シナリオによって機雷の敷設が指示されている場合,プレイヤーは密かに機雷を配置するヘクスを紙片などに記録しておきます.機雷は,敵味方両軍を攻撃します.機雷と同じヘクスに進入した瞬間に,自動的に11の攻撃を受けます.轟沈の結果を除き,機雷による損害は,移動終了後に適用されます.

 10.7 沿岸砲台 シナリオによって,沿岸砲台が登場します.砲台は艦艇同様に扱われますが,移動を行うことはできません.また,射界による影響はありません.S損害は無視します.W損害の修理は,1ターンにつき2度,試みることができます.砲台に対する砲撃では速度による修正(5.8参照)は適用されません.砲台が攻撃する場合,砲撃を受けていることによるマイナス修正は有効です(5.6参照).砲台は,3Wの損害を受けた時点で破壊(除去)されます.

 10.8 誤射 太平洋の夜間水上戦闘では,頻繁に誤射が起こりました.基本ルールでは,味方艦越しに砲撃を行うことは禁じられていましたが,このルールを用いれば,以下の制限下で,それが可能となります.

 味方越しに敵艦艇へ砲撃を行う場合,ダイスを一つ振ります.出た目が「1」だと,間の味方艦に砲撃が命中することになります.敵艦に対する砲撃と同様に,解決して下さい.それが副砲による攻撃であり,味方艦が主力艦であった場合は,被害はありません.間に複数の味方機があった時は,ダイスを振り,ランダムにどの艦艇に命中したかを決めます.

 10.9 旗艦 このルールを用いる場合,プレイヤーは自軍の1隻を密かに選び,それを旗艦とします.旗艦にはコマンド・コントロール(10.10参照)と乗組員の質の保持という点で,大きな役割を果たします.

 旗艦が沈められると,艦隊の乗組員の質が1段階低下します.例えば,「優秀」な乗組員であれば「普通」へ,「普通」な乗組員であれば「拙劣」へと低下します.「拙劣」より下になることはありません.

 プレイの途中で旗艦を変更することができます.その場合,旗艦と同じヘクスの艦艇を旗艦にできます.旗艦を変更する場合には,元の旗艦と3ターン,スタッキングしたまま移動する必要があり,またその間は速度1以下でなければなりません. 

10.10 コマンド・コントロール 各国のコマンド・コントロールのレベルは以下の通りです.

ドイツ,日本……レベル1

アメリカ,イギリス……レベル2

      フランス……レベル3

      イタリア……レベル4

 コマンド.コントロールは,艦艇が正しく命令を受け取っているかどうかを表すルールです.このルールを用いるときは,両プレイヤーは0〜9の数字が記されたチットひと組ずつを用意しなければなりません.

 そのターンの最大視認距離決定後に,各プレイヤーはコマンド・レベルに等しい数だけチットを引きます.ヘクス番号の4桁目(末尾)が引いてきたチットと同じヘクスにいる艦艇は,そのターンには砲撃,雷撃は行えず,さらに直進しかできません.この影響は,ターン中続きます.直進した結果,マップから出てしまった場合は,その艦艇は戦闘から脱落したものと見なされます(ただし,シナリオで禁止されていない限り,9.2のユニットの置き換えルールを適用しなければなりません).移動の結果,陸地に衝突しそうになる場合は,その直前で回頭し,可能な限り元のコースから離れないようにして,移動を継続します.

旗艦からから視認距離内にいる艦艇ユニットは,コマンド・コントロールを失うことはありません.また,旗艦がコマンド・コントロールを失うことはありません.このルールは夜間シナリオに用いるべきでしょう.

 10.11 砲撃修正 前夕一ンの移動フェイズで回頭した艦艇ユニットは,DPTロールにマイナス1の修正が加わります.発展型レーダーを搭載している艦艇には,このルールは適用されません.

 10.12 特殊損害 基本ルールでは,兵装,あるいは船体にのみ損害が出ましたが,このルールを用いることで,より損害を詳細に再現することができます.11以上のオッズの時は,CRTで「7」か「11」,11の時は「11」が出た時に,特殊損害表を参照し,再びダイスを振ります.

 特殊損害表
ダイス 命中箇所 損害
2
6  影響なし 影響なし
 7  甲板命中! 夜間シナリオのみ,火災が発生,次のターン砲撃を受ける際DPTロールプラス1となす.
 8  レーダー命中! レーダーが破壊される.
 9  舵に命中! このターンのみ,速度,針路ともにそのまま直進する.
 10 艦橋に命中! 次のターンのみ,乗組員レベルが1段階低下する.旗艦であれば,全艦艇の乗務員レベルが,ゲーム中ずっと1段階低下する.
 11 動力部に命中! 電力供給停止.次ターンのみ,レーダー使用不可,砲撃不可
 12 影響なし 影響なし

11.0 シナリオ

 デザイン・ノート 次ページより各シナリオについての情報が記載されています.プレイの前に,どのシナリオをプレイするのか決めます.各シナリオには,その戦いの背景,マップの状態,両軍の参加艦艇と配置ヘクス,方向,速度について情報が記されています.また,シナリオの長さ,基本現認距雑,そのシナリオに関する特別ルールがまとめられています.特にマップの状態について指示がない場合は,ヘクス11015501の辺が北になります.(これを基本マップといいます)

 31頁以降はシナリオ集になっています.用意されているシナリオは全部で12本,まず,どのシナリオをプレイするのかを決めてください.また,各シナリオにはそのシナリオでだけ適用される特別ルールもありますので,注意して下さい.

 

 チャート

砲撃距離影響表

砲撃距離 攻撃力修正
1〜2ヘクス
3〜4ヘクス
5〜13ヘクス
14ヘクス以上
攻撃力3倍
攻撃力2倍
影響なし
攻撃力半減

 

損害ポイント修正表

目標艦艇の速度が0か1

+2

2隻以上の艦艇が同じ目標を砲撃 −1
前方・後方射界の目標を砲撃 −1
砲撃目標となっている艦艇が砲撃 −2
直前の移動で回頭した艦艇が砲撃 −1
乗務員の質が「優秀」 +1
乗務員の質が「拙劣」 −1
星弾によって視認している目標を砲撃 −1
観測機によって視認している目標を砲撃 −1
連合軍のレーダー射撃

レーダー性能表参照

枢軸国のレーダー射撃 −3

 

損害ポイント決定表

  修正後の攻撃力
ダイス 0-5 6-10 11-15 16-19 20-24 25-34 35-44 45-54 55-69 70-79 80+
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0 0 0 10 10 10
4 0 0 0 0 4 6 8 10 16 20 20
5 0 0 2 2 6 8 10 16 20 20 25
6 0 2 4 4 8 10 16 20 20 25 30
7 2 4 4 6 10 16 20 20 25 25 35
8 4 6 6 8 16 20 25 25 30 30 40
9 6 8 8 10 20 25 25 30 30 35 46
10 8 10 12 16 20 25 30 35 35 45 60
11 10 12 16 18 25 30 35 40 40 50 80
12+ 12 16 18 20 30 40 45 50 60 70 100

 

戦闘結果表

  オッズ(損害ポイント:防御力)
ダイス 1:2 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1+
2            
3           1W
4         1W 1W,1S
5       1W 2S 1W,1S
6   1W 1S 1S 2W 2W,1S
7   1W 2W 2W 1W,1S 1W,2S
8   1S 2S 1W,1S 1W,1S 2W,2S
9 1W 1W,1S 2W 2W,1S 1W,2S X
10 1W 1W,1S 1W,1S 1W,2S 2W,2S X
11 1W 1W,1S 2W,1S X X X
12+ 1S X X X X X

 

速度低下表

移動力 1S 2S 3S
6 4 2 0
5 3 2 0
4 3 1 0

 

射界

ネルソン級,リシュリュー級,ダンケルク級戦艦は後方射界への砲撃はできません.ただし,後2者は前方射界への砲撃時に,マイナス1の修正は適用されません.

 

魚雷発射角

矢印の方向に向けて魚雷を発射できます.直線がかかるヘクス全ての艦艇について,いずれかに命中するまで命中判定を行います.

 

魚雷命中判定表

  雷撃距離(ヘクス数)
目標艦艇の速度 1 2 3 4 5
0 12 11 10 9 8
1 11 10 9 8 7
2 10 9 8 7 6
3 10 9 8 7 6
4 9 8 7 6 5
5 8 7 6 5 4
6 8 7 6 5 4

乗組員が「優秀」の時は+1,「拙劣」のときは−1修正

 

ダメージコントロール表

ダイス 兵装(W)損害 速度(S)損害
1 成功 成功
2 成功 成功
3 成功 -
4 - -
5 - -
6 - -
*各損害につき一度ずつ判定できます.「成功」の結果が出れば,損害を1段階修理できます.

 

レーダー性能表

国籍 種類 性能 捕捉距離 探知距離  
イギリス タイプ284 初期型 7 10
  タイプ284m 発展型 11 13
アメリカ マーク3 初期型 10 12
  マーク8 発展型 12 14
ドイツ Fumo 初期型 10
イタリア Gufo-3 初期型 9
日本 2 初期型 10

 

特殊損害表

ダイス 命中箇所 損害
26 影響なし 影響なし
7 甲板命中! 夜間シナリオのみ,火災が発生,次のターン砲撃を受ける際DPTロールプラス1となる.
8 レーダー命中! レーダーが破壊される.
9 舵に命中! このターンのみ,速度,針路ともにそのまま直進する.
10 艦橋に命中! 次のターンのみ,乗組員レベルが1段階低下する.旗艦であれば,全艦艇の乗務員レベルが,ゲーム中ずっと1段階低下する.
11 動力部に命中! 電力供給停止.次ターンのみ,レーダー使用不可,砲撃不可
12 影響なし 影響なし