機動戦士Zガンダム GREEN NOA 1 ルールブック
THE GAME OF SPACE COMBAT IN Z GUNDOM

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1 地図盤

1−1 戦闘空域を示す地図盤には6角形のマス目(以後ヘックスと呼びます)があり,このヘックスは移動や攻撃の際の距離をはかるのに使用します.

 

2 駒

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左上 名称 MKU−3
左下 防御力 4

右上 火力 10
右中 格闘戦力 5
右下 移動力−旋回回数 6−3

 

3 ゲームの進行

3−1 ゲームは,一方がエゥーゴ,もう一方がティターンズ側に別れてゲームを行います.

3−2 1イニングは,次のフェイズに別れています.
    @先攻決定フェイズ 両軍のプレイヤーはサイコロを1個(1D6)振り大きな目を出した方が先攻となります.
   A先攻移動フェィズ 先攻側は自軍のユニットを移動させます.
   B先攻側戦闘フェィズ 先攻側は,敵軍に対して,自軍のユニットを用いて攻撃を行います.
               後攻側のユニットが,この先攻攻撃フェィズに被害を受けても,次の後攻側攻撃フェィズで攻撃を行うことができます.
               このことは,攻撃が同時に行われたものとみなし,被害を受けるのも同時とみなしたためです.後攻側のユニットの被害結果を出すのは,
               D後攻側被害確認フェィズにて行います.
    C後攻側戦闘フェイズ 後攻側は敵軍に対して,自軍のユニットを用いて攻撃を行います.この戦闘により,被害を受けた先攻側のユニットは,ただちに被害結果を出します.
    D後攻側被害確認フェィズ 前回のB先攻側戦闘フェイズによって被害を受けた後攻側ユニットは,その被害結果を出します.
 以上で,先攻側の攻撃が終了し,次は後攻側が先攻側となり,AからDまでのフェイズを繰り返して行います.それが終了すると1イニングが終わったこととなり,次回のイニングに移っていきます.
    E後攻移動フェイズ
    F後攻側戦闘フェイズ
    G先攻側戦闘フェイズ
    H先攻側被害確認フェイズ

 

4 移動

4−1 自軍の移動フェイズにおいて,自軍のユニットを望むだけ移動させることができます.また,移動させなくても構いません.

4−2 他のユニットに移動力を譲ったり,今回使用しなかった分の移動力を次回の移動に使用したりすることはできません.

4−3 ユニットの置き方 ユニットは必ずヘックスの平面に向けて置かねばなりません.

4−4 ユニットは前方のヘックスへのみ移動することができます.1ヘックス移動するのに1移動力を使います.

4−5 ユニットは,移動中に自由に向きを変える(旋回をする)ことができます.1イニングに旋回できる回数はユニットの旋回回数によって制限されてます.
    ユニットは,ヘックスの1辺分(60度)向きを変えるごとに旋回1回となります.また,60度旋回につき1移動力を使います.

 

5 スタック

5−1 味方のユニットとはスタックできません.

5−2 敵のユニットとはスタックすることができますが,この場合は格闘戦を行わなくてはなりません.

5−3 味方のユニットとスタックしている敵に対して,射撃により攻撃を行うことはできません.

5−4 スタックは移動中には,適用されません.

5−5 仮にスタック制限をオーバーしてしまった場合,オーバーした分のユニットを盤より取り除きます.どのユニットを取り除くかは,プレイヤーの自由です.

 

6 戦闘

6−1 戦闘には,射撃と格闘戦の2種類があり.射撃とは,距離のある敵に対して攻撃を行うことで,格闘戦とは,自軍のユニットとスタックしている敵に対して攻撃を行うことです.

6−2 ユニットは,1回の戦闘フェィズに1目標(敵ユニット)に対して1回,射撃か格闘戦のどちらかを行うことができます.

 

7 射撃

7−1 射界 射界とは,ユニットが射撃を行うlことのできる範囲のことです.

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7−2 火力の変化 射撃の際の火力は,1ヘックス距離が離れるにしたがって1マイナスされます.

7−3 射撃の結果は,攻撃ユニットの火力と目標ユニットの防御力都の差を出し,射撃判定表をみて2D6で結果を求めます.

7−4 目標ユニットが,S(行動不能)の状態にある場合,サイコロの目の合計にプラス2の修正をします.

7−7 射撃判定表

   火力−防御力
サイコロ

5 4 3 2 1 0 -1 -2
2 - - - - - - - -
3 - - - - - - - -
4 - - - - - - - -
5 - - - - - - -
6 - - - - - -
7 - - - - -
8 - - - -
9 - - -
10 - -
11 -
12
13
14

S:行動不能…ユニットは1イニングの間,行動不能となります.
M:移動不能…ユニットは以後,移動を行うことができなくなります.
F:射撃不能…ユニットは以後,射撃を行うことができなくなります.
E:破壊…ユニットは破壊となり,地図盤より取り除かれます.
−:影響なし…その射撃は失敗で影響なしとなります.

 

8 格闘戦

8−1 格闘戦の結果は,攻撃ユニットの格闘戦力と目標ユニットの格闘戦力との差を出し,格闘戦結果表をみながら,2D6で結果を求めます.

8−2 目標ユニットが,S(行動不能)の状態にある場合,サイコロの目の合計にプラス2の修正をします.
     また,格闘戦の結果で攻撃側に被害が出た場合,その被害は無効になります

8−3 目標ユニットが格闘不能の場合,目標ユニットの格闘戦力0で結果を求めます.

8−4 格闘戦結果表

      格闘力の差
サイコロ
3以上 2 1 0 -1 -2以下
2 AC AS AS AE AE AE
3 AC AC AS AS AE AE
4 - AC AC AS AS AE
5 DC - AC AC AS AS
6 DC DC - AC AC AS
7 DS DC DC - AC AC
8 DS DS DC DC - AC
9 DE DS DS DC DC -
10 DE DE DS DS DC DC
11 DE DE DE DS DS DC
12 DE DE DE DE DS DS

AE:攻撃側破壊…ユニットは破壊となり,地図盤より取り除かれます.
AS:攻撃側行動不能…ユニットは1イニングの間,行動不能となります.
AC:攻撃側格闘不能…ユニットは以後,格闘戦を行うことができなくなります.
DE:目標側破壊ユニットは破壊となり,地図盤より取り除かれます.
DS:目標側行動不能…ユニットは以後,格闘戦を行うことができなくなります.
DC:目標側格闘不能…ユニットは1イニングの間,行動不能となります.
-:影響なし…その射撃は失敗で影響なしとなります.

 

9 パイロット

 

10 攻撃方向による修正

10−1 射撃の場合のみ攻撃した方向による修正を行います.

10−2 攻撃方向 攻撃方向による範囲は以下の図のようです.

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10−3 修正 攻撃が正面からの場合は±0,側面からの場合は+1,後面からの場合は+2の修正を,射撃の結果を求める際のサイコロの目の合計に行います.

 

11 メッサーラとメガバズーカランチャー

11−1 メッサーラ
 メッサーラは,モビルスーツ形態とモビルアーマー形態に自由に変形することができます.
 移動フェイズの開始時に自由に,モビルスーツからモビルアーマーへ,あるいはその逆へ変形することができます.
 変形した移動フェイズは,移動力は半分(端数切り捨て)になります.戦闘には影響ありません.

11−2 100式
 100式には専用のメガバズーカランチャーという大型の武器があります.
 移動フェイズの開始時に,100式からメガバズーカランチャー装備状態へ,あるいはその逆へ自由に変形する事ができます.
 変形した移動フェイズは,移動力は半分(端数切り捨て)になります.戦闘には影響ありません.